Follow us on:

Pages

Tugas : Penulisan Karya Ilmiah

A.JUDUL
Rancang Bangun Aplikasi E-Learning Untuk Pelajar Tingkat SMA

B.LATAR BELAKANG MASALAH
E-Learning atau dalam bahasa Indonesia di sebut dengan sistem pembelajaran elektronik adalah sebuah cara baru dalam proses belajar mengajar. E-Learning merupakan dasar san konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan E-Learning, peserta ajar atau siswa tidak perlu duduk manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung. E-Learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus di keluarkan oleh sebuah programstudi atau program pendidikan. E-Learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan materi, peserta didik dengan pengajar maupun sesama peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantabkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.
Sistem yang pertama kali di perkenalkan oleh universitas Illinois ini juga memberi kemudahan untuk para pengajar dalam :
1.melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggungjawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhir.
2.mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya.
3.mengontrol kegiatan belajar peserta didik

C.BATASAN MASALAH
Dalam sistem yang dirancang dan dibangun ini akan memiliki tiga buah sistem yang masing-masing sistem diperuntukkan bagi administrator, pengajar dan siswa. Dalam sistem yang digunakan oleh administrator nantinya akan memiliki fitur-fitur yang mengatur username dan password untuk pengajar dan siswa, juga fitur-fitur yang di miliki oleh pengajar dan siswa.
Sedangkan dalam sistem yang akan digunakan oleh pengajar akan memiliki fitur-fitur yang dapat mengakses data kelas, data siswa, mengupload materi, mengupload quiz, dan memberi nilai. Sementara sistem yang akan digunakan oleh siswa akan memberi hak akses kepada siswa untuk mengunduh materi dan quiz, melihat data siswa, mengupload hasil quiz dan melihat nilai hasil quiz.

D.TUJUAN PEMBUATAN SISTEM
Sistem E-Learning bertujuan untuk memudahkan pada pengajar dan siswa dalam mengikuti proses belajar mengajar.

E.TINJAUAN PUSTAKA 

F.METODE PENELITIAN

G.DAFTAR PUSTAKA

UKSW: PKM Kewirausahaan (Part II)

Kelompok :  

.::Ahmad Syukron Ni'am[562010025]Angkatan 2010
.::Mukhamad Abdul Mundalik[562010029]Angkatan 2010
.::Dedi Iswala[562010041]Angkatan 2010
.::Tri Kuncoro[562011601]Angkatan 2011

I. JUDUL
Batik bermotif teknologi informasi sebagai sarana merangsang kembali gairah budaya berbatik dan mengenal teknologi informasi.

II. LATAR BELAKANG
Memasuki era globalisasi seperti sekarang ini, perkembangan teknologi informasi sangatlah pesat. Hampir sebagian besar kegiatan sehari-hari seseorang selalu melibatkan bantuan dari teknologi informasi, mulai dari kegiatan belajar mengajar, bekerja di instansi tertentu maupun berwirausaha. Sehingga pengetahuan akan teknologi informasi seperti menjadi kebutuhan pokok yang harus di penuhi.
Disamping itu, semakin pesatnya kemajuan teknologi informasi juga mempunyai pengaruh yang cukup signifikan bagi eksistensi budaya daerah di Indonesia. Rasa cinta dan minat kaum muda mudi terhadap budaya daerah asalnya sendiri telah di lumpuhkan oleh kehadiran informasi teknologi, terjadi erosi nilai-nilai kebudayaan yang merupakan jati diri bangsa. Budaya itu sendiri adalah cara hidup yang berkembang dan di miliki oleh sekelompok orang dan di wariskan dari generasi ke generasi.
Oleh karenanya, di perlukan sebuah gagasan yang mampu menarik para generasi masa depan untuk memperluas pengetahuan tentang teknologi informasi yang merupakan modal utama seseorang untuk dapat bersaing di era globalisasi yang sekarang ini dan masa yang akan datang, namun juga kembali menghidupkan gairah generasi muda untuk memiliki rasa cinta dan minat terhadap budaya. Kemudian gagasan yang akan di lakukan adalah dengan cara memproduksi batik bermotif teknologi informasi dan memasarkannya secara terus menerus.
Anjuran untuk mengenakan batik itu sendiri sebenarnya sudah sering di kampanyekan oleh pemerintah, juga untuk menarik minat para kaum muda mudi beberapa vendor telah memproduksi batik bermotif klub sepakbola. Akan tetapi ternyata hal-hal tersebut masih belum cukup bisa membangkitkan gairah para generasi penerus untuk berbondong-bondong mengenakan batik, hal ini di dasari pemikiran para pemuda bahwa model batik yang ada sekarang ini begitu ketinggalan jaman. Oleh karenanya batik bermotif teknologi informasi yang akan di produksi harus memberi nilai lebih dari batik yang sudah ada sebelumnya, design yang menarik dan model yang mengikuti tren fashion saat ini menjadi bagian yang akan di tawarkan kepada calon konsumen. Selain hal tersebut, untuk lebih bisa menarik minat dari kalangan pemuda dan pemudi sekarang ini diperlukan juga produksi bermotif teknologi informasi yang di terapkan pada sebuah T-Shirt dan Mug.  
Selanjutnya, hal yang perlu di perhatikan adalah strategi untuk menguasai pasar. Hal pertama dan yang paling utama tentu masalah harga, oleh karenanya harga yang di tawarkan ke pasar harus bisa di jangkau dari kalangan manapun dan tentu saja dengan kualitas barang yang berbeda juga. Kemudian, ajakan untuk mencintai batik dan memasarkan produk yang di jual juga sangat penting untuk di perhatikan, hal yang demikian bisa di lakukan dengan cara membagikan stiker dan brosur secara cuma-cuma kepada calon konsumen. Dan hal yang perlu di perhatikan lagi adalah metode penjualan, yang dalam hal ini penjualan produk bukan saja melalui distro yang telah didirikan, tetapi penjualan juga bisa di lakukan dengan memanfaatkan kecanggihan teknologi sekarang ini. Dengan memanfaatkan media online seperti jejaring sosial, forum diskusi dan juga melalui website atau blog diharapkan dapat meningkatkan penjualan produk dan semakin menarik minat generasi muda untuk bangga mengenakan batik.

III. PERUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang yang telah di uraikan di atas, maka rumusan masalah yang diperoleh adalah bagaimana cara untuk membuat para generasi penerus bangsa ini mengenal teknologi informasi tanpa meninggalkan nilai-nilai budaya mengenakan batik yang sekarang ini mulai terpinggirkan?

IV. TUJUAN
Dengan dilaksanakannya progam ini, diharapkan para pemuda masa kini lebih memiliki minat akan pengetahuan teknologi informasi. Kemudian gairah akan mengenakan batik mulai merangsang para generasi masa depan, sehingga kedepannya keakraban seorang pemuda kepada teknologi informasi dan batik mampu bertahan untuk jangka waktu yang sangat lama.

V. LUARAN YANG DIHARAPKAN
Luaran yang di harapkan dari progam ini adalah dengan berdiri nya sebuah distro yang menyediakan batik bermotif teknologi informasi dengan berbagai macam ukuran dan model yang mengikuti perkembangan jaman saat ini juga memiliki design yang menarik, mulai dari kemeja, t-shirt hingga mug.

VI. KEGUNAAN
Program ini mempunyai fungsi sebagai sarana untuk meningkatkan akan seni dan budaya yang sudah semakin banyak ditinggalkan. Memunculkan design-design maupun model-model terbaru yang menggambarkan suatu citra seni yang berkolaborasi dengan teknologi informasi.

VII. GAMBARAN UMUM RENCANA USAHA
Potensi usaha penjualan batik di Kota Salatiga ini cukup menjanjikan, terutama batik bermotif bola. Ini terbukti dengan banyaknya distro-distro batik di Salatiga yang selalu kehabisan stock dalam memenuhi kebutuhan pasar. Penjualan batik dengan memanfaatkan media-media online, seperti jejaring sosial juga banyak dilakukan, karena dinilai sangat efektif  untuk memasarkan hasil produksi. Dari gambaran tersebut memberikan suatu ide untuk membuat suatu usaha, yaitu penjualan batik bermotif Teknologi Informasi.
Untuk menunjang usaha ini, usaha ini memiliki rekan bisnis dibidang konveksi. Ini menjadikan nilai tambah tersendiri bagi usaha ini, karena akan lebih mempermudah menjalankan usaha ini dari segi produksi barang. Usaha batik bermotif Teknologi informasi ini juga memiliki potensi pasar yang sangat menjanjikan, mengingat sekarang ini batik dapat diterima dikalangan remaja karena kreasi motif dan model batik yang semakin dinamis dan terus mengikuti perkembangan fashion.
Melihat penjualan batik bermotif bola yang banyak diminati masyarakat, potensi usaha batik bermotif teknologi informasi ini pasti juga akan mendapatkan respon yang positif dari masyarakat, mengingat diera globalisasi sekarang ini teknologi informasi mempunyai peranan yang sangat penting dikalangan masyarakat luas.

VIII. METODE PELAKSANAAN
Metode pelaksanaan program usaha ini dilakukan melalui tahapan-tahapan sebagai berikut:
1. Menentukan nama brand.
2. Design.
3. Memilah dan memilih bahan.
4. Produksi.
5. Menetapkan lokasi usaha.
6. Pemasaran produk.
VIII.I. Menentukan Nama Brand
Brand menjadi hal paling penting bagi suatu perusahan, nama dan atau simbol ini mampu memberi nilai tambah dan nilai kurang yang di berikan oleh sebuah produk bagi suatu perusahaan maupun konsumen.  
VIII.II. Design
Mengingat tujuan utama dari kegiatan ini, maka design-design yang akan di terapkan adalah simbol atau produk dari perusahaan-perusahaan teknologi informasi yang ada sekarang ini sebagai dasarnya di tambah dengan motif-motif batik yang kuat dan nikmat untuk di pandang, seperti batik sido mukti, batik sudagaran, batik sekar jagad, batik pringgondani, batik sido asih dan batik sido luhur. Model-model pakaian remaja masa kini menjadi acuan untuk lebih menarik minat para calon kunsumen pada produk yang akan di produksi, sehingga anggapan mengenai berpakaian batik sehari-hari adalah seperti orang yang sudah tua dan berpakaian batik hanya untuk acara resepsi pernikahan berlahan hilang.
VIII.III. Memilah dan Memilih Bahan
Kualitas suatu produk juga dapat di ketahui dari bahan yang di gunakan, oleh karenanya dalam konteks kali ini bahan dasar yang akan di gunakan haruslah memiliki kualitas namun juga mampu di jangkau oleh konsumen. Bahan dasar untuk pakaian batik adalah cotton prima dan cotton premissima, dari segi kualitas cotton premissima lebih baik dari cotton prima, konstruksinya yang lebih rapat dan finishingnya yang lebih bagus membuat tekstur premissima lebih halus dan lembut. Namun cotton prima sendiri tidak terlalu buruk, cotton prima tetap lembut walaupun masih kalah lembut dengan primissima.
Sementara bahan untuk produk T-Shirt motif teknologi informasi menggunakan cotton combed dan cotton carded, cotton combed lebih berkualitas dengan serat benang yang lebih halus dan hasil rajutan serta penampilan lebih rata. Namun kedua bahan tersebut dapat menyerap keringat dan tidak panas, karena bahan baku dasarnya adalah serat kapas. Sedangkan untuk mug yang akan di produksi adalah mug bunglon, sehingga saat mug berisikan air panas mug akan berubah warna dengan sendirinya.
VIII.IV. Produksi
Setelah memiliki brand, membuat design dan menentukan bahan dasar produk maka selanjutnya adalah proses produksi. Dalam proses kali ini tim produksi haruslah tim yang berpengalaman di bidangnya, sehingga produk-produk yang di tawarkan memiliki kualitas yang bagus baik dari segi bahan, jahitan dan gambar.
VIII.V. Menetapkan Lokasi Usaha
Dalam menetapkan lokasi usaha, hal-hal yang perlu di perhatikan antara lain adalah memperhatikan jarak dengan pesaing dan tempat-tempat yang berada di keramaian. Akan tetapi, mengingat usaha yang akan di dirikan adalah menjual produk yang belum ada sebelumnya maka jarak dengan pesaing tidak perlu di khawatir, sementara untuk tempat-tempat yang berada di keramaian akan sangat membantu dalam hal pemasaran dan tentu saja akan membutuhkan dana sewa tempat yang tidak murah. Oleh karenanya lokasi usaha akan di tempatkan di tempat yang strategis, di pinggir jalan dan jalan yang paling sering di lalui remaja-remaja.
VIII.VI. Pemasaran Produk
Memasarkan produk hanya dengan mengandalkan lokasi usaha saja tidak cukup, harus ada strategi khusus untuk mengenalkan produk-produk yang di jual kepada calon konsumen. Dimulai dengan hal yang paling umum di lakukan, yaitu dengan membuat banner dan papan nama yang di tempatkan di lokasi usaha, membuat brosur dan stiker yang di bagikan secara cuma-cuma kepada calon konsumen. Kemudian pemasaran juga dapat dilakukan secara online melalui situs-situs jejaring sosial yang ada, mengingat situs-situs jejaring sosial tersebut sangat di gemari maka peluang untuk mendapatkan konsumen dari media online pun sangat terbuka lebar.
Selanjutnya yaitu membuat label, tag dan kemasan yang nantinya disematkan di produk yang di jual. Dengan kemasan yang rapi dan menarik dapat memberi nilai lebih kepada produk yang di tawarkan.

UKSW : PKM Kewirausahaan

Kelompok :  

.::Ahmad Syukron Ni'am[562010025]Angkatan 2010
.::Mukhamad Abdul Mundalik[562010029]Angkatan 2010
.::Dedi Iswala[562010041]Angkatan 2010
.::Tri Kuncoro[562011601]Angkatan 2011

I. JUDUL
Batik bermotif teknologi informasi sebagai sarana merangsang kembali gairah budaya berbatik dan mengenal teknologi informasi.

II. LATAR BELAKANG
Memasuki era globalisasi seperti sekarang ini, perkembangan teknologi informasi sangatlah pesat. Hampir sebagian besar kegiatan sehari-hari seseorang selalu melibatkan bantuan dari teknologi informasi, mulai dari kegiatan belajar mengajar, bekerja di instansi tertentu maupun berwirausaha. Sehingga pengetahuan akan teknologi informasi seperti menjadi kebutuhan pokok yang harus di penuhi.
Disamping itu, semakin pesatnya kemajuan teknologi informasi juga mempunyai pengaruh yang cukup signifikan bagi eksistensi budaya daerah di Indonesia. Rasa cinta dan minat kaum muda mudi terhadap budaya daerah asalnya sendiri telah di lumpuhkan oleh kehadiran informasi teknologi, terjadi erosi nilai-nilai kebudayaan yang merupakan jati diri bangsa. Budaya itu sendiri adalah cara hidup yang berkembang dan di miliki oleh sekelompok orang dan di wariskan dari generasi ke generasi.
Oleh karenanya, di perlukan sebuah gagasan yang mampu menarik para generasi masa depan untuk memperluas pengetahuan tentang teknologi informasi yang merupakan modal utama seseorang untuk dapat bersaing di era globalisasi yang sekarang ini dan masa yang akan datang, namun juga kembali menghidupkan gairah generasi muda untuk memiliki rasa cinta dan minat terhadap budaya. Kemudian gagasan yang akan di lakukan adalah dengan cara memproduksi batik bermotif teknologi informasi dan memasarkannya secara terus menerus.
Anjuran untuk mengenakan batik itu sendiri sebenarnya sudah sering di kampanyekan oleh pemerintah, juga untuk menarik minat para kaum muda mudi beberapa vendor telah memproduksi batik bermotif klub sepakbola. Akan tetapi ternyata hal-hal tersebut masih belum cukup bisa membangkitkan gairah para generasi penerus untuk berbondong-bondong mengenakan batik, hal ini di dasari pemikiran para pemuda bahwa model batik yang ada sekarang ini begitu ketinggalan jaman. Oleh karenanya batik bermotif teknologi informasi yang akan di produksi harus memberi nilai lebih dari batik yang sudah ada sebelumnya, design yang menarik dan model yang mengikuti tren fashion saat ini menjadi bagian yang akan di tawarkan kepada calon konsumen. Selain hal tersebut, untuk lebih bisa menarik minat dari kalangan pemuda dan pemudi sekarang ini diperlukan juga produksi bermotif teknologi informasi yang di terapkan pada sebuah T-Shirt dan Mug.  
Selanjutnya, hal yang perlu di perhatikan adalah strategi untuk menguasai pasar. Hal pertama dan yang paling utama tentu masalah harga, oleh karenanya harga yang di tawarkan ke pasar harus bisa di jangkau dari kalangan manapun dan tentu saja dengan kualitas barang yang berbeda juga. Kemudian, ajakan untuk mencintai batik dan memasarkan produk yang di jual juga sangat penting untuk di perhatikan, hal yang demikian bisa di lakukan dengan cara membagikan stiker dan brosur secara cuma-cuma kepada calon konsumen. Dan hal yang perlu di perhatikan lagi adalah metode penjualan, yang dalam hal ini penjualan produk bukan saja melalui distro yang telah didirikan, tetapi penjualan juga bisa di lakukan dengan memanfaatkan kecanggihan teknologi sekarang ini. Dengan memanfaatkan media online seperti jejaring sosial, forum diskusi dan juga melalui website atau blog diharapkan dapat meningkatkan penjualan produk dan semakin menarik minat generasi muda untuk bangga mengenakan batik.

III. PERUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang yang telah di uraikan di atas, maka rumusan masalah yang diperoleh adalah bagaimana cara untuk membuat para generasi penerus bangsa ini mengenal teknologi informasi tanpa meninggalkan nilai-nilai budaya mengenakan batik yang sekarang ini mulai terpinggirkan?

IV. TUJUAN
Dengan dilaksanakannya progam ini, diharapkan para pemuda masa kini lebih memiliki minat akan pengetahuan teknologi informasi. Kemudian gairah akan mengenakan batik mulai merangsang para generasi masa depan, sehingga kedepannya keakraban seorang pemuda kepada teknologi informasi dan batik mampu bertahan untuk jangka waktu yang sangat lama.

V. LUARAN YANG DIHARAPKAN
Luaran yang di harapkan dari progam ini adalah dengan berdiri nya sebuah distro yang menyediakan batik bermotif teknologi informasi dengan berbagai macam ukuran dan model yang mengikuti perkembangan jaman saat ini juga memiliki design yang menarik, mulai dari kemeja, t-shirt hingga mug.

VI. KEGUNAAN
Program ini mempunyai fungsi sebagai sarana untuk meningkatkan akan seni dan budaya yang sudah semakin banyak ditinggalkan. Memunculkan design-design maupun model-model terbaru yang menggambarkan suatu citra seni yang berkolaborasi dengan teknologi informasi.

UKSW : PKM Wirausaha

Kelompok :  

.::Ahmad Syukron Ni'am[562010025]Angkatan 2010
.::Mukhamad Abdul Mundalik[562010029]Angkatan 2010
.::Dedi Iswala[562010041]Angkatan 2010
.::Tri Kuncoro[562011601]Angkatan 2011

I. JUDUL
Mengenal Teknologi Informasi Tanpa Mengkebiri Budaya Daerah


II. LATAR BELAKANG
Memasuki era globalisasi seperti sekarang ini, perkembangan teknologi informasi sangatlah pesat. Hampir sebagian besar kegiatan sehari-hari seseorang selalu melibatkan bantuan dari teknologi informasi, mulai dari kegiatan belajar mengajar, bekerja di instansi tertentu maupun berwirausaha. Sehingga pengetahuan akan teknologi informasi seperti menjadi kebutuhan pokok yang harus di penuhi.
Disamping itu, semakin pesatnya kemajuan teknologi informasi juga mempunyai pengaruh yang cukup signifikan bagi eksistensi budaya daerah di Indonesia. Rasa cinta dan minat kaum muda mudi terhadap budaya daerah asalnya sendiri telah di lumpuhkan oleh kehadiran informasi teknologi, terjadi erosi nilai-nilai kebudayaan yang merupakan jati diri bangsa. Budaya sendiri adalah cara hidup yang berkembang dan di miliki oleh sekelompok orang dan di wariskan dari generasi ke generasi.
Oleh karenanya, di perlukan sebuah gagasan yang mampu menarik para generasi masa depan untuk memperluas pengetahuan tentang teknologi informasi yang merupakan modal utama seseorang untuk dapat bersaing di era globalisasi yang sekarang ini dan masa yang akan datang. Namun juga kembali menghidupkan gairah generasi muda untuk memiliki rasa cinta dan minat terhadap budaya, yang dalam konteks kali ini kami mencoba mengkampanyekannya dengan memproduksi dan memasarkan batik bermotif teknologi yang ada sekarang ini. Kemudian harapan kami, semoga budaya untuk mengenakan batik kembali menjadi kebanggaan dan fashion yang di minati oleh kaum muda.

UKSW : Konsentrasi Multimedia

BAB I PENDAHULUAN
I.I. LATAR BELAKANG
Universitas Kristen Satya Wacana, Progdi (Program Studi) Diploma III Teknik Informatika mempersiapkan mahasiswa untuk siap kerja, mandiri, memiliki kompetensi yang tinggi di bidangnya, serta memiliki karakter yang baik. Kurikulum dirancang untuk mengikuti standar industri terkini, dengan komposisi 60% praktek dan 40% teori. Staf pengajar memiliki kualifikasi S2 baik dari dalam maupun luar negeri, serta para praktisi yang ahli di bidangnya. Tersedia tiga track konsentrasi yang ditawarkan, yaitu konsentrasi jaringan komputer, konsentrasi pemrograman, dan konsentrasi multimedia.[1]
Selanjutnya mahasiswa di persilahkan memilih track konsentrasi yang tersedia sesuai dengan minat mahasiswa dan keahlian di bidang masing-masing.

I.II. RUMUSAN MASALAH
:. Dosen bisa mempengaruhi dan mengubah minat mahasiswa.
:. Sahabat menjadi acuan untuk memilih track konsentrasi.
:. Prospek masa depan menjadi dasar pilihan mahasiswa.

I.III. TUJUAN PENULISAN
.: Mahasiswa mampu menentukan pilihan konsentrasi berdasarkan minat.
.: Mahasiswa tidak terpengaruhi pihak lain dalam menentukan pilihan konsentrasi.
.: Mahasiswa mampu menganalisa prospek masa depan atas pilihan konsentrasi yang di ambil.

I.IV. METODE PENELITIAN
- Searching
- Browsing
- Interview

BAB II PEMBAHASAN
Dosen memiliki peran penting dalam proses belajar mengajar di bangku kuliah, khususnya cara yang di gunakan dosen dalam menyampaikan materi kepada mahasiswa. Terdapat ungkapan unik yang di tujukan kepada dosen dari mahasiswa, "Tuhan tidak pernah memberi cobaan di luar batas kemampuan hamba-Nya, tapi dosen sering kali memberi tugas yang jauh di atas kemampuan mahasiswanya". Ungkapan tersebut tentu bukan tanpa arti, dan dalam permasalahan kali ini saya sebagai salah satu mahasiswa sedikit mempertimbangkan hal tersebut untuk kemudian menjatuhkan pilihan track konsentrasi yang menjadi pilihan saya sekarang. Dengan pertimbangan bahwa terdapat dosen yang cara penyampaian materinya kurang mampu saya terima dengan baik di salah satu track konsentrasi, sehingga saya memutuskan untuk tidak mengambil salah satu track konsentrasi tersebut.

Di sisi lain, sahabat juga memiliki pengaruh besar untuk mayoritas mahasiswa dalam memilih track konsentrasi yang di sediakan progdi. Hasil interview dari beberapa mahasiswa menunjukkan bahwa mereka memilih konsentrasi tertentu karena sebagian besar sahabat mereka juga memilih konsentrasi tersebut. Akan tetapi, saya sebagai salah satu mahasiswa tidak ikut terpengaruh dalam permasalahan ini.

Selain kedua permasalahan diatas, saya lebih mempertimbangkan prospek masa depan yang di tawarkan track konsentrasi yang akan saya pilih. Berbagai informasi saya cari baik dari media ataupun dari alumni-alumni yang saya nilai sudah pantas untuk di jadikan acuan dalam menentukan pilihan. Selain hal tersebut, materi yang di tawarkan setiap track konsentrasi juga saya telusuri informasinya, tenaga ahli yang paling di butuhkan perusahaan menjadi dasar pertimbangan saya.
Dan dalam konteks kali ini peran beberapa alumni sangat membantu saya dalam mengambil keputusan untuk memilih track konsentrasi multimedia. Informasi yang saya peroleh dari alumni salah satunya adalah bahwa bahasa pemrograman PHP 70% mirip dengan bahasa pemrograman JAVA dan C#, oleh karenanya saya semakin tertarik mengingat keinginan saya untuk bisa mengoperasikan bahasa pemrograman JAVA. Masih menyangkut materi yang di tawarkan di track konsentrasi multimedia, materi Pemrograman Game juga menarik minat saya melihat bahwa game telah menjadi konsumsi yang di nikmati berbagai kalangan. Sehingga peluang untuk memiliki masa depan yang cerah dalam sudut pandang saya terbuka lebar di track konsentrasi multimedia.

BAB III PENUTUP
III.I. KESIMPULAN
Track konsentrasi multimedia memungkinkan untuk bisa menguasai bahasa pemrograman PHP, JAVA dan C#. Selain itu action script yang di berikan dalam materi pemrograman game juga tidak dapat di pinggirkan begitu saja mengingat peminat game saat ini sangat besar sekali. Sehingga peluang untuk mempeloreh masa depan yang cerah cukup lebar di track konsentrasi multimedia ini.

III.II. KRITIK dan SARAN
Mengikuti pilihan sahabat bukanlah keputusan yang tepat,  karena yang akan menjalani sisa kehidupan kita tidak lain dan tidak bukan adalah kita sendiri. Seorang mahasiswa seharusnya mampu menganalisa kebutuhannya dengan benar, mencari data-data dari media yang tersedia dan juga dari beberapa orang yang berpengalaman di bidang teknik informatika. Sehingga pilihan yang menjadi dasar pertimbangan kita dalam memilih track konsentrasi yang tersedia adalah atas keputusan kita pribadi.

DAFTAR PUSATAKA

[1]Budhi Kristianto, S.Kom., M.Sc. 2011. "Program Diploma Teknik Informatika". http://ftiuksw.org/akademik/diploma/teknik-informatika. 18 September 2012.